実証実験で得られた確かな効果!
読む速度の向上・二度読みの減少
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実証実験結果では、全ての子どもたちの読みのスピードが向上しました。67%の子どもたちは、なんと20%以上も読みの時間が短縮しました。(清音2文字)
さらに、読み間違いに気づいて、もう一度読み直す二度読みについては、実証実験参加全ての子どもたちで減少しました。
実証実験は2回
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平岩先生が主導し、「読むトレGO!」プロジェクトでは、ディスレクシアの診断(DSM-5thに基づく)を受けた児童10名程度を対象にした実証実験を2回実施しました。第1回目は2019年8月30日~9月28日。第2回目は2019年12月21日~2020年1月18日です。
結果は論文発表
第1回目の実証実験は2019年8月30日~9月28日ピッタリ4週間、初日に平岩医師の問診とテスト、4週の間は実験用ソフトを家に持って帰りトレーニング、最終日に平岩医師の問診とテスト、という内容です。この結果はとても素晴らしく、全ての児童の読みのスピードが向上、2/3の児童は何と20%以上向上の数値がでました。論文は小児科医の専門誌『小児科診療 2月号』(2020/2/1発行:診断と診療社刊)に掲載されました。
「こうすると、もっと良くなる」という多くの声で開発されました。
2020年5月23日、平岩先生の病院にて、実証実験に参加してくれたA君とお父様にインタビューさせていただきました。
A君は読むトレGO!プロジェクトの実証実験に2回参加、合計8週間にわたり、開発中の読むトレGO!アプリをNintendo Switchで実際に動かし、読みをトレーニングしてくれました。
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Aくんだけではなく、実証実験に参加してくれた子ども達の評価が高かった洞窟探検ゲーム。
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普段から平岩先生からアドバイスをもらい、文字を読む練習しているA君。最近は漢字の練習に熱心に取り組んでいるそうです。
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※1)少し、チーム読むトレGO!開発サイドから解説をすると。。。
実証実験前のゲームの流れは、話す言葉と言葉の「切れ目」をアプリが自動的にみつけて区切るシステムでした。
しかし、この方法だと「切れ目」をアプリが見つけるために時間がかかってしまいました。
このことを解消するアイデアとしてSwitchのAボタンを押しながら声を出すという仕様に変更することで、速度向上とゲーム性を高めることができました。
私たち開発陣はこれまで様々なゲームを開発してきましたが、こんなにユーザーと一体になったゲーム開発はとても珍しいと思います。本当に貴重な体験をさせて頂きました。